LES COMBOS
La composition de groupes équilibrés est bien entendu source de victoires lors de batailles, mais il ne faut surtout pas négliger les combos
Dans cette section
2. Les combos des cartes 1* et 2*
3. Le tableau synoptique des combos pour les cartes 3* et +
1. LES CARTES SANS COMBOS
Cependant, toutes les cartes n'offrent pas la possibilité de faire des combos
Ce sont essentiellement des cartes 1 et 2*
| Chasseur | ![]() |
Amanite | ![]() |
Taal | ![]() |
| Druide éclaireur |
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Bête à plume | ![]() |
Coeur Tremblant | ![]() |
| Druide sage | ![]() |
Chien de guerre | ![]() |
Jezebel | ![]() |
| Enchanteresse | ![]() |
Corbeau mystique | ![]() |
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| Espion | ![]() |
Devin | ![]() |
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| Licorne |
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Forgeron | ![]() |
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| Nymphe des bois | ![]() |
Moine guerrier | ![]() |
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2. LES COMBOS DES CARTES 1* ET 2* |
Attention : la traduction française d'un combo comporte une erreur.
Le combo "augmente la durée des compétences", est mal traduit
Il s'agit en fait de "increase skill proc" => "augmente les chances de déclenchement des compétences"
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DÉBUTANTS Ecuyer + Apprenti + Druide initié Augmente les chances de proc du skill des membres de l'équipe de 5% NB : l'écuyer fait aussi partie d'une compo avec des cartes 3* et + |
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DRUIDES GUERRIERS Druide Guerrier + Druide Tireur Augmente l'Atq de l'équipe de 20% |
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RODEURS DES MARÉES Nymphe des eaux + Kelpie |
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SOLDATS Arbalétrier + Chevalier + Fantassin + Piquier Endommage l'équipe ennemie avec le plus de PdV |
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TIREUR Arbalétrier + Archer + Druide Tireur Retire 20% du nombre courant de PdV de l'équipe ennemie |
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| Le changeur de peau fait partie d'une combo de cartes 3* et + (voir après) |
































