LES COMBOS

 

La composition de groupes équilibrés est bien entendu source de victoires lors de batailles, mais il ne faut surtout pas négliger les combos 

 

 

Dans cette section 
 

1. Les cartes sans combos

 

2. Les combos des cartes 1* et 2*

 

3.  Le tableau synoptique des combos pour les cartes 3* et + 

 

 

 

1. LES CARTES SANS COMBOS                                                                     

 

 

Cependant, toutes les cartes n'offrent pas la possibilité de faire des combos 

 

Ce sont essentiellement des cartes 1 et 2* 

Chasseur Amanite Taal
Druide éclaireur

Bête à plume Coeur Tremblant 
Druide sage Chien de guerre Jezebel
Enchanteresse Corbeau mystique    
Espion Devin    
Licorne

Forgeron    
Nymphe des bois Moine guerrier    

 

 

2. LES COMBOS DES CARTES 1* ET 2*

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Attention : la traduction française d'un combo comporte une erreur. 

Le combo "augmente la durée des compétences", est mal traduit

Il s'agit en fait de "increase skill proc" => "augmente les chances de déclenchement des compétences"

 

DÉBUTANTS

Ecuyer + Apprenti + Druide initié

Augmente les chances de proc du skill des membres de l'équipe de 5%

NB : l'écuyer fait aussi partie d'une compo avec des cartes 3* et +

DRUIDES GUERRIERS

Druide Guerrier + Druide Tireur

Augmente l'Atq de l'équipe de 20%

RODEURS DES MARÉES 

Nymphe des eaux + Kelpie 

SOLDATS

Arbalétrier + Chevalier + Fantassin + Piquier 

Endommage l'équipe ennemie avec le plus de PdV

TIREUR

Arbalétrier + Archer + Druide Tireur

Retire 20% du nombre courant de PdV de l'équipe ennemie

Le changeur de peau fait partie d'une combo de cartes 3* et + (voir après)